Si è chiuso presso l’Università degli Studi di Catania Samsung Innovation Camp, progetto sviluppato da Samsung Electronics Italia, in collaborazione con Randstad, agenzia internazionale specializzata in servizi HR, che nasce con l’obiettivo di accompagnare gli studenti e le studentesse delle università italiane in un percorso formativo dedicato all’innovazione digitale, volto a offrire quelle competenze sempre più richieste dal mercato del lavoro e prepararli a costruire i profili professionali del futuro. Focus di questa edizione, la valorizzazione del patrimonio naturalistico, artistico e culturale attraverso l’innovazione digitale, con l’obiettivo di sostenere il settore della Cultura e del Turismo, duramente colpiti in questo momento storico complesso.
Tra gli oltre 374 studenti iscritti a Innovation Camp e i 26 studenti selezionati per la fase finale, il progetto Muddika, sviluppato dal team D – Tarsia, composto da Martina Bianchi, Angela Schillirò, Alice Borrata, Vittoria La Russa, Maria Claretta Ferlito e Agata Calì è stato giudicato il migliore da una commissione formata da Samsung, l’Università, le Accademie di Belle Arti italiane e il Comune di Catania, partner dell’iniziativa, che ha lavorato insieme agli studenti commissionando loro un project work volto a promuovere una frequentazione più consapevole del territorio. Requisito essenziale del project work, rispondere a una necessità concreta attraverso le nuove tecnologie, ovvero promuovere attraverso il digitale le attrazioni culturali della città di Catania rendendole interessanti anche per i bambini.
Il progetto vincitore si propone di rendere il patrimonio culturale catanese a portata di bambino tramite giochi e attività virtuali. Il nome dell’App, briciola in siciliano, racchiude in sé il concetto di formazione per i piccoli utenti che avviene seguendo un percorso, come in Hansel e Gretel. Attraverso l’App i bambini possono riscoprire le bellezze architettoniche catanesi in compagnia di un elefantino di nome Lele e vari altri personaggi noti scoperti nei diversi siti culturali, come ad esempio per citarne due Vincenzo Bellini e Giovanni Battista Vaccarini. Il team D – Tarsia è quindi uno dei team finalisti insieme alle squadre degli altri atenei partecipanti ovvero l’Università degli Studi di Perugia, l’Università del Piemonte Orientale, l’Università degli Studi di Trento e Università degli Studi di Verona che si sfideranno per la vittoria in un hackathon finale.
Innovation Camp, programma giunto alla quinta edizione che ha formato fino ad ora oltre 30.000 studenti e studentesse provenienti da 21 atenei in tutta Italia, è un vero e proprio corso di formazione che si integra con i percorsi universitari già avviati e che consente agli universitari partecipanti di sviluppare nuove competenze digitali ma anche manageriali e di marketing, particolarmente richieste dal mondo del lavoro attuale. Organizzato in più fasi e aperto agli studenti di tutte le facoltà, il corso ha visto un primo modulo di 30 ore di formazione online dedicato a nuove tecnologie e strategie digitali, nozioni di business ed ecosistemi digitali e, per la prima volta in questa edizione, lezioni dedicate alla valorizzazione del patrimonio culturale italiano in collaborazione con le Accademie di Belle Arti Italiane. A chiusura di questo primo modulo aperto a tutti gli iscritti, è seguito un test, una serie di workshop e l’assegnazione di un project work commissionato da una realtà turistica e culturale del territorio, per valorizzare e promuovere le unicità italiane. Per ogni università partecipante, il team che ha sviluppato il progetto giudicato migliore, si sfiderà in un hackathon durante la quale, grazie al contributo di esperti Samsung, potrà apportare ulteriori miglioramenti alla propria idea e aggiudicarsi così il premio finale.
Samsung Innovation Camp è un progetto che rientra a pieno titolo nella vision di Corporate Social Responsibility di Samsung “Together for Tomorrow! Enabling People”. Offrendo momenti di formazione a vari livelli, Samsung è al fianco di studenti, insegnanti, universitari per aiutarli ad acquisire le competenze fondamentali legate al mondo dell’innovazione e del digitale, per favorire lo sviluppo di soft skill e l’inserimento nel mondo del lavoro e per permettere agli innovatori di domani di raggiungere il loro pieno potenziale e diventare i nuovi leader che guideranno i processi di evoluzione positiva in ambito sociale. Da 30 anni Samsung si impegna per la diffusione della cultura del digitale in Italia, contribuendo concretamente alla causa con diversi progetti formativi che si prefiggono di offrire a diverse fasce della popolazione tutti gli strumenti, le conoscenze, la creatività e l’empatia necessarie per prosperare in un futuro guidato dalla tecnologia.
“Questa edizione di Innovation Camp è stata pensata per rispondere a due diverse necessità, entrambe quanto mai urgenti: da un lato, ridurre il cosiddetto skill mismatch ovvero il divario sempre più ampio tra le competenze richieste dal mercato del lavoro e quelle realmente disponibili, dall’altro, ridare nuovo slancio alle economie locali con il turismo, duramente colpito dalla pandemia, attraverso la valorizzazione delle bellezze del nostro territorio, trovando nuove modalità per promuoverle nel mondo, in primis con i nuovi strumenti digitali” ha commentato Anastasia Buda, Corporate Social Responsibility Manager di Samsung Electronics Italia. “Con Innovation Camp, insieme alle Università e alle istituzioni locali abbiamo lavorato per aiutare i nostri i giovani a esprimere il loro talento e a farsi promotori di un cambiamento sociale positivo, attraverso l’innovazione, a sostegno della crescita e del rilancio dell’Italia. Mi auguro che per questi ragazzi si possano aprire nuove opportunità grazie alle competenze acquisite e che i progetti sviluppati possano contribuire a dare nuova linfa innovatrice al nostro patrimonio”.
“Samsung Innovation Camp ha rappresentato una preziosa occasione per le studentesse e gli studenti dell’Università di Catania per lo sviluppo delle soft skills, delle competenze digitali e del team-work, che non sempre i singoli corsi di laurea riescono a dare. I finalisti hanno potuto mettersi alla prova nel campo dell’innovazione digitale, sviluppando soluzioni mirate alla valorizzazione del patrimonio artistico e culturale della nostra città, sfruttando l’ampio set di competenze apprese nell’ambito di un percorso di formazione multidisciplinare e ricco di stimoli. Un progetto che si inserisce tra le iniziative che il nostro ateneo supporta per offrire agli studenti sempre nuovi spunti di interesse e crescita.”, ha commentato il Professor Marco Galvagno, Referente per il progetto all’Università degli Studi di Catania.
“Tra gli obiettivi della nostra amministrazione vi è quello di realizzare nel territorio catanese, un circuito culturale di riferimento per il mondo kids e family-friendly. Sono orgogliosa che, grazie ad Innovation Camp, sia stata raccolta la sfida per una progettualità che miri alla diffusione della cultura di accoglienza “a misura di bambino”, stimolando e incentivando buone prassi che, nello step successivo, diventeranno ulteriori azioni concrete. I bambini in visita nelle città e nei musei, insieme alle loro famiglie, solitamente non hanno a disposizione i mezzi necessari per comprendere appieno gli input presenti nel percorso turistico espositivo, rivolti perlopiù ad un pubblico adulto. Gli stimoli iniziali lanciati alle studentesse e agli studenti dell’Università di Catania, da SAMSUNG e dall’Assessorato alla Cultura del Comune di Catania, che mi onoro rappresentare, nascono dall’esigenza di immaginare progetti innovavi che potranno integrare un percorso monumentale e museale permanente dedicato ai bambini, permettendo ai piccoli visitatori di interagire con le collezioni in esposizione, grazie alle soluzioni digitali proposte.”, ha dichiarato l’Assessore alla Cultura del Comune di Catania, Barbara Mirabella.
Oltre al progetto Muddika, presentato dal team D – Tarsia, gli studenti partecipanti hanno realizzato e presentato quattro ulteriori project work, tutti dedicati alla promozione attraverso il digitale delle attrazioni culturali della città di Catania rendendole interessanti anche per i bambini.
Katane4Kids è una applicazione progettata per permettere ai bambini dai 6 ai 10 anni di esplorare il patrimonio culturale della città di Catania attraverso un’esperienza immersiva narrata dal Principe di Biscari. L’App supporta il bambino anche durante la visita stessa al sito con un’audioguida e giochi in realtà aumentata.
Invenio Urbenio è un progetto che integra didattica, gioco e interattività attraverso l’uso di un’app che valorizza i siti culturali della città di Catania. L’idea è quella di un’applicazione semplice e intuitiva che permette di collezionare diversi monumenti e nozioni attraverso l’interazione digitale e il completamento di diverse sfide in gioco.
Liatru Tales è una guida che invita bambini e bambine a scoprire attraverso la narrazione fiabesca la storia e la cultura della città di Catania. L’app si pone come obiettivo quello di stimolare la curiosità verso l’arte, comunicando allo stesso tempo il valore del bene comune e l’importanza di preservarlo con cura.
Operact è una applicazione che permette di effettuare percorsi culturali appositamente pensati per i bambini, arricchiti dalla presenza di sfide e minigiochi. La narrazione trae ispirazione dall’Opera dei Pupi, un metodo tipicamente siciliano per tramandare storie, e utilizza i pupi per fornire una chiave di lettura differente al bambino. Ad accompagnare i bambini nelle varie attività sarà quindi il paladino Catanese Uzeta, pupo e personaggio leggendario della città di Catania.