Missione G.I.G.G. – Giovani in Galleria Giannoni vince l’edizione 2021/2022 di Samsung Innovation Camp, progetto sviluppato da Samsung Electronics Italia insieme a un gruppo selezionato di università italiane ed enti locali, che nasce con l’obiettivo di accompagnare gli studenti in un percorso formativo dedicato all’innovazione digitale, volto a offrire quelle competenze sempre più richieste dal mercato del lavoro e prepararli a costruire i profili professionali del futuro. Focus di questa edizione, la valorizzazione del patrimonio naturalistico, artistico e culturale attraverso gli strumenti digitali, con l’obiettivo di sostenere il settore della Cultura e del Turismo, particolarmente colpiti in questo momento storico.

Il progetto Missione G.I.G.G. – Giovani in Galleria Giannoni sviluppato da Amine Mhimida, Claudia Macciocca, Erika Di Grigoli e Rosario Loiacono, studenti dell’Università del Piemonte Orientale si aggiudica la vittoria finale tra gli oltre 2000 studenti che hanno partecipato all’iniziativa. Secondo e terzo classificato sono rispettivamente VisitDolomites, idea del team proveniente dall’Università degli Studi di Trento e Muddika, progetto degli studenti dell’Università degli Studi di Catania.

Innovation Camp, programma giunto alla quinta edizione che ha formato fino ad ora oltre 30.000 studenti e studentesse provenienti da 21 atenei in tutta Italia, è un vero e proprio corso di formazione che si integra con i percorsi universitari già avviati e che consente ai partecipanti di sviluppare nuove competenze digitali ma anche manageriali e di marketing, particolarmente richieste dal mondo del lavoro. Sviluppato in collaborazione con Randstad, agenzia internazionale specializzata in servizi HR, è organizzato in più fasi e aperto agli studenti di tutte le facoltà. Il corso ha visto un primo modulo di 30 ore di formazione online dedicato a nuove tecnologie e strategie digitali, nozioni di business ed ecosistemi digitali e, per la prima volta in questa edizione, lezioni dedicate alla valorizzazione del patrimonio culturale italiano in collaborazione con le Accademie di Belle Arti Italiane. A chiusura di questo primo modulo aperto a tutti gli iscritti, sono seguiti un test, una serie di workshop e l’assegnazione di un project work commissionato da una realtà turistica e culturale del territorio, per valorizzare e promuovere le unicità italiane.

L’ultima fase del progetto ha visto ogni università partecipante selezionare un team finalista che si è sfidato in un hackathon presso la Samsung Smart Arena di Milano, un evento di due giorni dove gli studenti hanno potuto apportare ulteriori miglioramenti alla propria idea e lavorare sulle dinamiche del lavoro di gruppo per prepararsi al pitch di valutazione della giuria attraverso workshop e momenti di confronto con professionisti ed esperti. Durante la due giorni, infatti, i ragazzi hanno potuto approfondire i diversi aspetti legati alla portata innovativa del proprio project work e dialogare con esperti in soft skills, ragionando su temi quali lo stigma sociale nei confronti del fallimento e i concetti di leadership e di fiducia all’interno di un team.  Tra i professionisti intervenuti figurano Montserrat Fernandez Blanco, Cultural Manager e fondatrice di Diagonal e Loretta Redaelli, coach esperta di soft skills e docente di Psicologia.

Da una ricerca condotta su 196 ragazzi tra i 14 e i 25 anni è stato evidenziato che il 91% degli utenti intervistati non ha mai visitato Galleria Giannoni, collezione di arte moderna di Novara tra le più ampie della regione. Il Comune di Novara ha quindi proposto agli studenti di lavorare a un’idea che rilanciasse la galleria, soprattutto tra le nuove generazioni.  Il progetto G.I.G.G – Giovani in Galleria Giannoni sviluppato da Amine Mhimida, Claudia Macciocca, Erika Di Grigoli e Rosario Loiacono propone di cambiare la comunicazione sui social e di collaborare per creare eventi promozionali con realtà frequentate dai giovani del territorio come bar e gelaterie. Anche la visita alla Galleria si evolve e diventa più partecipativa con attività di laboratorio e un’esperienza sensoriale e immersiva supportata dalle nuove tecnologie digitali.

Fondazione Dolomiti Unesco aveva la necessità di valorizzare il complesso delle Dolomiti, patrimonio naturale dell’umanità. Per rispondere a questa esigenza, Amir Gheser, Jenni Appoloni, Michela Trapè, Diego Piccinin e Stefano Dal Mas hanno ideato VisitDolomites, con l’obiettivo principale di ridurre il problema dell’overtourism, ovvero il sovraffollamento di alcune località, e al contempo incentivare la promozione di siti meno frequentati.  Attraverso l’AI, l’app suggerisce agli utenti attività e luoghi da visitare a seconda del loro livello di affollamento, reindirizzandoli magari in località meno battute ma altrettanto interessanti, con l’obiettivo di uniformare l’afflusso di turisti e ridurre anche l’impatto ambientale. Attraverso l’app è possibile anche accedere a informazioni su eventi locali e tradizioni del luogo.

Il Comune di Catania ha chiesto ai ragazzi di promuovere, attraverso il digitale, le attrazioni culturali della città di Catania rendendole interessanti anche per i bambini. Il team Tarsia, composto da Martina Bianchi, Angela Schillirò, Alice Borrata, Vittoria La Russa, Maria Claretta Ferlito e Agata Calì ha sviluppato Muddika, progetto che si propone di rendere il patrimonio culturale catanese a portata di bambino tramite giochi e attività virtuali. Il nome dell’App, briciola in siciliano, racchiude in sé il concetto di formazione per i piccoli utenti che avviene seguendo un percorso, come in Hansel e Gretel. Attraverso l’App i bambini possono riscoprire le bellezze architettoniche catanesi in compagnia di un elefantino di nome Lele e vari altri personaggi noti scoperti nei diversi siti culturali, come ad esempio Vincenzo Bellini e Giovanni Battista Vaccarini.

L’obiettivo del project work commissionato dal Comune di Perugia era arricchire con nuove iniziative Perugia inApp, l’app del Comune utile per esperienze sul territorio locale. Aurora Pasanisi, Ilaria Di Crescenzo, Alessandro Parroncini e Lazzaro Chionna hanno così elaborato Perugia O’ Clock, idea nata per promuovere itinerari nuovi nella città, integrando Perugia in App con nuovi giochi basati sulle storie della città di Perugia. Primo fra tutti il gioco basato sulla leggenda locale del Santo Anello, in cui il Grifo diventa narratore e sfida il visitatore a cercare all’interno della città diverse chiavi per aprire la reliquia del Santo Anello.

Museo d’Arte Naturale è il progetto sviluppato da Alessandro Brun, Cecilia Chiarello, Arianna Alborali Guerra, Gabriele Masson e Sofia Simonelli che risponde alla necessità dell’ente museale di riorganizzare i suoi spazi espositivi, integrando le tecnologie digitali. Il progetto valorizza il patrimonio del Museo di Storia Naturale attraverso una rivisitazione degli spazi e la creazione di un museo capace di adattarsi alle esigenze del visitatore contemporaneo. Arte, tecnologia e natura si incontrano nella visione del gruppo di lavoro attraverso l’ideazione di percorsi flessibili, l’implementazione tecnologica, la creazione di laboratori didattici e il ripensamento di alcune zone per renderle più immersive, dando in questo modo un ruolo più attivo al visitatore lungo tutta la mostra.

Samsung Innovation Camp è un progetto che rientra a pieno titolo nella vision di Corporate Social Responsibility di Samsung “Together for Tomorrow! Enabling People”. Offrendo momenti di formazione a vari livelli, Samsung è al fianco di studenti, insegnanti, universitari per aiutarli ad acquisire le competenze fondamentali legate al mondo dell’innovazione e del digitale, per favorire lo sviluppo di soft skill e l’inserimento nel mondo del lavoro e per permettere agli innovatori di domani di raggiungere il loro pieno potenziale e diventare i nuovi leader che guideranno i processi di evoluzione positiva in ambito sociale. Da 30 anni Samsung si impegna per la diffusione della cultura del digitale in Italia, contribuendo concretamente alla causa con diversi progetti formativi che si prefiggono di offrire a diverse fasce della popolazione tutti gli strumenti, le conoscenze, la creatività e l’empatia necessarie per prosperare in un futuro pervaso dalla tecnologia.

“Innovation Camp ci ha permesso di aiutare i giovani a esprimere il loro talento attraverso le nuove tecnologie e a farsi promotori di un cambiamento sociale positivo, contribuendo al rilancio dell’Italia e della sua crescita. Questa collaborazione sinergica con le Università e le Istituzioni locali ha contribuito da un lato a offrire ai ragazzi nuove competenze legate all’innovazione digitale e alle soft skills molto richieste nel mercato del lavoro, dall’altro le loro nuove idee possono dare nuova linfa a un settore, quello del turismo e dei beni culturali, duramente penalizzato in questi ultimi due anni. Sono rimasta molto colpita dalla creatività e dalla passione con cui i ragazzi hanno sviluppato i project work. Mi auguro che possano aprirsi per loro nuove opportunità grazie a quanto appreso durante Innovation Camp e che possano fare la differenza” ha commentato Anastasia Buda, Corporate Social Responsibility Manager di Samsung Electronics Italia.

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