Dopo mesi di incubazione, il SAE Institute di Milano presenta i principali risultati dello studio dell’Osservatorio Qualitativo sull’Industria videoludica Italiana.
I numeri di questo mercato ne fanno un settore meritevole di attenzione, quanto ancora sottostimato: si calcola infatti che nel 2023 avremo 3 miliardi di gamer.
Lo studio è stato condotto attraverso interviste in profondità a professionisti del settore e ad osservatori privilegiati, intellettuali e accademici italiani, che hanno restituito attraverso la loro esperienza e la loro analisi il quadro complessivo dell’industria italiana.
Lo scenario emerso dalla ricerca è complesso. Da un lato emerge l’importanza di contribuire a una riqualificazione della cultura del gioco, dall’altro, vi è la necessità di un quadro normativo chiaro, di sistemi di finanziamento già presenti per altri tipi di prodotti culturali e di riconoscimento ufficiale di percorsi formativi, che ad oggi avvengono quasi tutti al di fuori del sistema universitario.
Ne ha parlato in una conferenza in streaming la prof.ssa Alessandra Micalizzi, docente di psicologia del game e responsabile dell’Osservatorio SAE, che da anni si occupa di pratiche socio-culturali connesse alle nuove tecnologie, con riguardo particolare per la condivisione delle emozioni. Con lei, Fabio Viola, considerato uno dei più influenti gamification designer al mondo, che aiuta aziende ed enti pubblici nei processi di coinvolgimento. E’ autore di libri come “L’Arte del Coinvolgimento”, è docente in diverse università italiane e coordinatore area gaming per Scuola Internazionale di Comics di Firenze.
Sintetizza la prof.ssa Micalizzi: “Adattabilità, network e attenzione per il tratto estetico, oltre che narrativo. Questi i tre elementi che distinguono il mercato videoludico italiano, frammentato, popolato di micro-realtà e al tempo stesso collaborativo, capace di guardare alle sfide del futuro, con voglia di riscatto”.
Fabio Viola commenta le peculiarità italiane: “A differenza di altri Paesi come la Francia, UK e la stessa Bulgaria, ad esempio, che sono riusciti ad avere un approccio industriale senza svilire la parte più indie, l’Italia ha mantenuto una dimensione artigianale, quasi sartoriale, molto legata all’essere innamorati di ciò che si fa con tutti i pro e i contro che questo comporta”.
“Indubbiamente, il settore videoludico rappresenta una fetta di mercato particolarmente florida in termini di incassi, ma se guardiamo alla realtà italiana non mancano i paradossi.” – sottolinea Alessandra Micalizzi, che ha curato e coordinato i lavori di ricerca – “Primo fra tutti la forte frammentarietà. Oggi il mercato italiano che pubblica titoli di interesse in tutto il mondo, di fatto è composto primariamente da piccolissime realtà che stanno in piedi grazie all’impegno e alla passione di chi ci lavora perché non esiste una rete strutturata e strutturale di supporto a questa industria culturale, spesso a causa di persistenti pregiudizi.”
Rispetto ai nuovi trend, l’Osservatorio ha permesso di mettere in evidenza almeno tre ambiti di sviluppo: l’ampliamento delle potenzialità del gioco come spazio di interazione; la diversificazione dell’accessibilità al contenuto con una relativa riduzione della distanza tra game e player; la costruzione del gioco come ambiente generativo capace di contaminarsi con la realtà.
I dati identificano inoltre due grandi macro profili di giocatori, immaginati più come estremità di un continuum che non come categorie discrete: i casual gamer da un lato, distratti, desiderosi di prodotti “facili” e non impegnativi, nemmeno sul piano economico, e i gameofili ovvero quelli che, tra competenza e passione, oltre a consumare contribuiscono allo sviluppo del mercato in termini di prodotti e di cultura.
Fabio Viola sottolinea che “è proprio grazie all’ingresso sul mercato del “casual gamer” che è iniziata la stagione d’oro per i prodotti videoludici a 360°. È l’anno della nascita degli Appstore, dell’ingresso di facebook in questo mercato, con i cosiddetti social gamer. Basti bensare che se guardiamo alla storia delle console, queste non hanno mai superato i 200/300 milioni di utenti. Oggi i dati ci dicono che nel 2023 la community di gamer sfiorerà i 3 miliardi. Il free to play, ovvero tutti quei prodotti che si possono scaricare gratuitamente salvo richiedere transazioni unatantum per specifici upgrade, rappresentano la grossa fetta del mercato.”