Extreme Networks ed eCampusNews annunciano i dati di una ricerca sull’industria estremamente dinamica degli Esport, basata su 281 interviste a esponenti tecnici e amministrativi di istituzioni educative primarie e secondarie sia in Europa che negli altri continenti, che ha rilevato come una scuola su cinque dispone di un programma di Esport, mentre il 71% sta considerando l’opportunità di aggiungerlo in futuro. Solo il 9% delle scuole ha citato la mancanza di interesse da parte degli utenti come motivazione per l’assenza di questo tipo di programma.

I risultati sottolineano lo slancio del comparto degli electronic sports, e confermano il fatto che le scuole guardano a questo settore per stimolare la curiosità degli studenti, prepararli in modo migliore per il mercato del lavoro, e fondere le esperienze in classe e online.

Gli Esport migliorano l’esperienza scolastica e stimolano lo studio di materie scientifiche: il 56% delle scuole con attività negli Esport afferma che il programma migliora l’esperienza scolastica, mentre il 47% rileva un aumento dell’interesse per le materie scientifiche.

A livello scolastico, League of Legends e Overwatch sono i giochi di maggior successo: l’81% delle scuole coinvolte negli Esport compete in League of Legends e il 50% in Overwatch, seguiti da Fortnite con il 37%. Tra gli altri giochi citati ci sono FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League e Super Smash Brothers.

Il 45% delle scuole ha citato il costo come barriera allo sviluppo di un programma di Esport, mentre la ricerca ha rilevato che il 69% delle scuole con un programma già attivo stima un investimento annuale inferiore a 10.000 dollari.

Il 59% delle scuole con un programma di Esport dispone di una struttura dedicata o sta valutando la sua realizzazione. Perché questa abbia successo, bisogna che essa disponga di un’adeguata infrastruttura IT con una rete in grado di collegare i PC per il gaming riducendo al minimo la latenza.

Le soluzioni Extreme Networks, fornitore ufficiale di soluzioni Wi-Fi della National Football League, vengono utilizzate da 25 team negli Stati Uniti e hanno supportato le attività di intrattenimento durante gli ultimi cinque Super Bowl. Inoltre, vengono usate da più di 17.000 scuole e 4.500 università nel mondo.

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