In occasione di Milan Games Week & Cartoomics 2024, è stato presentato il nuovo Rapporto sugli Esports in Italia nel 2024: trend di mercato e streaming, realizzato da Deloitte in collaborazione con IIDEA. Nel corso della presentazione si sono alternati gli interventi di Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte, Federico Brambilla, Presidente e Co-Founder di exeed, Pierluigi Parnofiello, CEO & Founder di PG Esports, Carlo Barone, Supervisor, Brand Management Italy di Riot Games e Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA.

Il Rapporto tratteggia innanzitutto un profilo del business legato ai videogiochi competitivi. Le principali entrate degli operatori esports italiani provengono da pubblicità, progetti di consulenza, creazione di contenuti e influencer marketing, nonché dai biglietti d’ingresso per tornei ed eventi.

I videogiochi capaci di creare più valore per gli stakeholder sono League of Legends e Valorant seguiti da EA Sports FC e da Rocket League e Fortnite. I mercati più importanti per presenza attuale e rilevanza futura, oltre all’Italia, sono l’Arabia Saudita e la Svizzera.

La maggior parte delle collaborazioni commerciali attivate riguarda attualmente i settori dell’hardware, dell’intrattenimento e dello sport, ma sembra esserci un potenziale di crescita in termini di partner di altre categorie merceologiche. Inoltre, a detta degli stessi operatori intervistati da Deloitte, l’opportunità di costruire relazioni con un pubblico dalla mentalità aperta come quello appassionato di esports, rende il settore ancor più attrattivo verso possibili partner per attività commerciali future.

La fanbase italiana di spettatori è piuttosto nutrita: sono 7,3 milioni, infatti, le persone che in Italia hanno fruito di un contenuto esports sul web, in TV o ad un evento dal vivo almeno una volta negli ultimi sei mesi. Si attestano, invece, sui 3,3 milioni gli spettatori che lo hanno fatto almeno una volta alla settimana. L’identikit dei fan esports è preciso: sono per la maggior parte uomini e under 45 anni; gli appartenenti alla Gen Z sono il 19% del campione e i Millennials il 47%. I fan esports provengono in prevalenza da piccoli centri urbani, sono tendenzialmente impiegati a tempo pieno, e hanno spesso un background di studi in economia e commercio.

Il Rapporto indaga anche la propensione all’acquisto della fanbase esports, in generale molto ricettiva dei contenuti pubblicitari. I fan esports hardcore, ovvero che seguono gli esports per più di 10 ore a settimana, tendono a spendere di più in prodotti legati al settore rispetto a qualsiasi altro tipo di fan – divisi nelle categorie heavy, tra le 7 e le 10 ore a settimana, regular, tra le 4 e le 6 ore, e occasional, tra 1 e 3 ore a settimana. A orientare la scelta dei contenuti da guardare è il videogioco specifico oggetto della competizione. YouTube Gaming e Twitch sono le principali piattaforme utilizzate per gli esports in Italia, seguite da Free TV, Facebook Gaming e Pay TV.

“Gli esports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità, che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente” ha affermato Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte “Nonostante le recenti fluttuazioni, i livelli di coinvolgimento rimangono elevati, posizionando gli esports come un potente canale per attivazioni commerciali e connessioni durature”.

Thalita Malagò, Direttore Generale IIDEA, ha aggiunto “Lo studio di Deloitte evidenzia una fase di transizione per il settore degli esports, con sfide sia a livello globale che in Italia. Tuttavia, questa trasformazione sta aprendo nuove opportunità di innovazione. Gli operatori del settore si stanno adattando a nuovi modelli di business e stanno sviluppando soluzioni creative per garantire una crescita sostenibile. È fondamentale, oggi più che mai, creare le condizioni per permettere agli esports di evolversi e raggiungere il loro pieno potenziale, anche nel nostro Paese”.

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